Atualmente, existem diferentes campeonatos com crescimento constante de pro-players, jogadores profissionais representados por grandes equipes e marcas reconhecidas. Assim como há os entusiastas, seguidores que consomem o conteúdo profissional de esportes eletrônicos, permitindo o “boom” desta indústria.
E ainda que jogos como LOL (League of Legends), campeonatos como de Overwatch League e de Pubg Mobile sejam pioneiros, pouco a pouco esportes como futebol (Fifa eNations), basquete (NBA 2K20), tênis (Mutua Madrid Open Virtual Pro) e até as corridas de Nascar (eNascar) estão sendo introduzidos em competições virtuais.
Em plataformas como YouTube e Twitch, os entusiastas dos e-sports não perdem nem um minuto do desenrolar dos torneios, o que inclusive levou à criação de apostas digitais focadas nestes eventos.
MERCADO BILIONÁRIO
As cifras reveladas pela Newzoo, empresa dedicada à análise de dados sobre o mundo dos videogames, em seu informe de mercado global dos e-sports deste ano, permitem ver o crescimento e aceitação que essa indústria possui.
Segundo os dados, a audiência mundial de esportes eletrônicos, em 2019, foi de 443 milhões de pessoas e se espera que esse ano cresça até os 495 milhões, um aumento anual de 11,7%.
Isso, em arrecadação monetária, quer dizer que os esportes eletrônicos aumentarão para 1,1 bilhão de dólares neste ano, o que supõe um crescimento de 15,7% em comparação com os 950,6 milhões de dólares do ano passado.
A China é o maior mercado, com arrecadação total de 385,1 milhões de dólares previsata para este ano. Seguido da América do Norte, com 252,8 milhões de dólares, e em terceiro lugar, a Europa Ocidental, com arrecadação total de 201,2 milhões de dólares.
Pandemia gamer
É possível dizer que, devido à quarentena e ao fato de que a maioria das ligas esportivas profissionais estavam suspensas temporariamente, deixando um vazio no entretenimento da indústria esportiva, este espaço também foi preenchido pelos esportes eletrônicos. A Steam, uma plataforma popular, atingiu seu recorde de acessos simultâneos no final de março: 25 milhões de usuários.
COMO ESTÁ A INDÚSTRIA NA AMÉRICA LATINA?
A América Latina não ficou para trás no segmento dos e-sports. Países como México, Colômbia, Brasil, Chile e Argentina tiveram aumento no número de equipes que disputam o primeiro lugar em diferentes torneios.
Tanto está havendo um “boom” que foram criadas torneios como a Liga Latinoamérica de LOL, reunindo os pro-players de toda o continente em uma competição que busca a melhor equipe da região.
Este crescimento se deu, nas palavras de Juán José Moreno, gerente de relações públicas da Riot Games na América Latina, porque os criadores de games focaram em apoiar a comunidade em torno de jogos como League of Legends e, assim, “posicionar a cena de e-sports na região e criar um ecossistema no qual seja uma realidade a possibilidade de ser um jogador profissional”.
AS CINCO LIGAS MAIS ASSISTIDAS DE 2019
EsportsCharts, portal de análise de audiência dos esportes eletrônicos, fez uma lista das ligas mais acompanhadas do ano passado, calculada em horas de visualização:
1. Overwatch League, 75 milhões
2. LOL Champions Korea, 71,1 milhões
3. LOL European Championship, 51,4 milhões
4. LOL Championship Series, 48,3 milhões
5. Pubg Mobile, 45,4 milhões